Es muy frecuente en los padres. Te dan una charla sobre algo que no haces bien, insistiendo una y otra vez en lo mismo. Al principio, intentas que no te afecte, pero te acabas sintiendo mal. Y no puedes evitar pensar que quieren hundirte.
Pero ¿y si fuera simplemente su estrategia para ayudarte?
Hacer que alguien se sienta mal puede ser una ayuda
La gente puede tratar de hacer que otras personas sientan emociones negativas si creen que experimentar esas emociones será beneficioso a largo plazo, según una nueva investigación publicada en Psychological Science, una revista de la Association for Psychological Science. La investigación revela que las personas a veces pueden tratar de inducir emociones negativas en otros por razones altruistas, no simplemente por su propio placer o beneficio.
“Hemos demostrado que la gente puede ser cruel para ser amable , es decir, se puede decidir que alguien se sienta peor si esta emoción es beneficiosa para esa otra persona, incluso si esto no implica ningún beneficio personal para ellos” Explica la científica psicológica Belén López-Pérez, quien realizó la investigación mientras se encontraba en la Universidad de Plymouth y actualmente se encuentra en la Liverpool Hope University. “Estos resultados amplían nuestro conocimiento de las motivaciones subyacentes a la regulación emocional entre las personas”.
En otros estudios, de manera poco sorprendente, los investigadores habían demostrado que la gente a veces puede tratar de empeorar el estado de ánimo de los demás para su propio beneficio personal. Basándose en su propio trabajo examinando el comportamiento altruista, López-Pérez y sus colegas Laura Howells y Michaela Gummerum se preguntaban si podría haber circunstancias bajo las cuales la gente trataría de empeorar el estado de ánimo de otros por razones altruistas.
“Identificamos varios ejemplos cotidianos donde podría ser el caso, por ejemplo, inducir el miedo al fracaso en un ser querido que procrastina en lugar de estudiar para un examen”, dice López-Pérez.
Los investigadores plantearon la hipótesis de que alentar a los participantes a tomar la perspectiva de otra persona podría hacerlos más propensos a elegir una experiencia negativa para esa persona si pensaban que la experiencia ayudaría al individuo a alcanzar una meta específica.
Para probar su hipótesis, reclutaron a 140 adultos para un estudio en laboratorio que involucró jugar un juego de computadora con un socio anónimo, conocido como Jugador A. En realidad, los participantes siempre fueron asignados al papel de Jugador B y no había Jugador A.
Después de recibir una nota supuestamente escrita por el Jugador A, a algunos participantes se les pidió que imaginaran cómo se sintió el Jugador A, mientras que a otros se les dijo que no se preocuparan por los sentimientos del Jugador A. La nota describía que A había tenido una ruptura reciente y cómo el Jugador A, perturbado y desamparado, se sentía al respecto.
A continuación, se pidió a los participantes que jugaran un videojuego. A la mitad se les pidió que jugaran Soldier of Fortune, un juego de disparos en primera persona con el objetivo explícito de matar tantos enemigos como sea posible (es decir, objetivo de confrontación). A la otra mitad se les pidió jugar a Escape Dead Island, un juego en primera persona con el objetivo explícito de escapar de una habitación de zombies (es decir, el objetivo de evitar).
Después de jugar el juego asignado, los participantes escucharon algunos clips musicales y leyeron descripciones de juegos cortos de diverso contenido emocional. Los participantes usaron escalas para calificar cuánto querían que su compañero escuchara cada clip y leyera cada descripción (de 1 = no en absoluto a 7 = extremadamente). También calificaron el grado en el que querían que el otro jugador se sintiera enojado, temeroso o neutral y la utilidad de estas emociones al jugar el juego.
Los jugadores recibieron boletos de una rifa con oportunidad de ganar £ 50 según fuera en su rendimiento en el juego. A los participantes se les recordó que sus opciones podrían afectar el rendimiento de los otros participantes y, por lo tanto, sus propias posibilidades de ganar los £ 50.
Los resultados mostraron que los participantes que simpatizaban con el jugador A se centraron en la inducción de emociones específicas en su pareja, dependiendo de la meta final de su juego de computadora.
En comparación con los participantes que habían mantenido la distancia emocional, los que habían sido instruidos para empatizar con el Jugador A y habían jugado al tiro en primera persona parecían centrarse específicamente en inducir la ira en el Jugador A, mientras que los que habían empatizado con el jugador A y jugaron el juego de huir de los zombis se enfocaron específicamente en inducir miedo.
El estudio sugiere que las personas con empatía pueden tratar de inducir emociones coincidentes con su propia experiencia emocional y sus propias expectativas en la otra persona, con la finalidad de ayudarlas.
“Estos hallazgos arrojan luz sobre la dinámica social, ayudándonos a entender, por ejemplo, por qué a veces podemos tratar de hacer que nuestros seres queridos se sientan mal si percibimos que esta emoción es útil para alcanzar una meta”, concluye López-Pérez.
Confesión personal
Admito que esa estrategia la utilizo habitualmente ( de forma inconsciente). Cuando veo a una persona que está muy triste, no suelo intentar simplemente consolarla. Intento inducir rabia, porque para mí esa emoción es la mejor manera de salir de la tristeza.
Es una conducta de alto riesgo, porque es muy posible que la otra persona piense que no te preocupan sus sentimientos. Así que es aconsejable utilizarla con prudencia. Pero también es aconsejable que cuando alguien te diga algo que te haga sentir mal a corto plazo te plantees si de verdad esa persona quiere molestarte o solo está intentando ayudarte.